Bonjour à tous et à toutes ! Aujourd'hui on va plonger dans l'obscurité...dans le noir le plus profond... dans les ténèbres... dans une dimension qui va vous faire froid dans le dos... la Dimension Obscure !
 
On verra comment y pénetrer, trouver l'entrée du donjon ( et croyez moi vous pourriez vous y perdre ! ) et comment vaincre cette Ombre malfaisante. Et comme toujours le détail des monstres, et quelques astuces pour réussir en toute sérénité :) 

I/ Pourquoi le faire? 

 
Le donjon est niveaux 190 et présente assez peu d’intérêt il est vrais. Il faut cependant le faire pour la quête L'armée des Ombres. Le gain d'xp n'est pas si intéressant mais a voir avec la mise à jour sur les étoiles des groupes de monstres si il peut devenir intéressant car le donjon est rarement fait ! La clef vaut à peine 9000 kamas et les items craftables avec les ressources ne valent pas grand chose non plus...Donc non vous ne ferrez pas fortune avec ce donjon ! Néanmoins, il vous prépare au donjon de niveaux 200 que sa soit d'un point de vue tactique d'équipe, ou d'un point de vue roxx.

A noter également que pour le succès monstres Obscuranti le monstre Sombléro est uniquement trouvable dans le donjon !

II/ L'accès au donjon


a/ Le GPS d'Ombre

Pour la clef voici la recette ( bien sûr le trousseau fonctionne :) ) :

Une fois cette clef en votre possession, rendez-vous au zaap (-1;13) Bord de le forêt maléfique. Une fois sur place, filez à droite toute jusqu'en (6;13). Vous pouvez y aller directement si vous n’êtes pas loin :).

Une fois sur place suivez le guide en image sa sera plus simple !

Focus sur #4: Pyramide d'Ombre
Focus sur #4: Pyramide d'Ombre
Focus sur #4: Pyramide d'Ombre
Focus sur #4: Pyramide d'Ombre
Focus sur #4: Pyramide d'Ombre
Focus sur #4: Pyramide d'Ombre
Focus sur #4: Pyramide d'Ombre
Focus sur #4: Pyramide d'Ombre
Focus sur #4: Pyramide d'Ombre
Focus sur #4: Pyramide d'Ombre
Focus sur #4: Pyramide d'Ombre
Focus sur #4: Pyramide d'Ombre
Focus sur #4: Pyramide d'Ombre

b/ L'optimisation du personnage

Pour ce donjon comme bien souvent certaines classes sont à privilégier mais rien d'obligatoire dans celui-ci : 

  • Donjon niveaux 190, solotable par toutes les classes.

  • Pas d'élément de frappe particulier le boss ayant 0% partout !

  • Avoir du soin et des points de bouclier est comme souvent très utile.

  • Privilégiez les classes pouvant pousser/attirer et téléporter !

 

Voila pour les conseils de base. Maintenant voici mes tips : 

  • Il est impossible de tourner autour du décor, la salle du boss est assez particulière vous verrez ;)
  • Le retrait PM est fortement conseillez
  • Vous êtes 190 mais... l'xp n'est pas très élevè vous ne le farmerez pas ( à moins que...) mais pour info les groupes sont autour du niveaux 1000-1500.
  • Il s'agit d'un donjon dans une dimension mais rien avoir avec Enutrosor ou Xélorium !

c/ Les idoles jouables

 

La composition que j'utilise habituellement fonctionne pour le donjon :

  • Pého Magistrale : A la fin de leur tour les ennemis attirent tous les alliés à plus de 4 PO de 2 cases
  • Pého Majeure : A la fin de leur tour les ennemis attirent tous les alliés à plus de 4 PO de 1 case
  • Pého : A la fin de leur tour les ennemis attirent tous les alliés à plus de 6 PO de 1 case
  • Dynamo Magistrale : les adversaires gagne 4 PM
  • Dagob Mineure : les dommages des adversaires augmentent de 10% par tour de jeux
  • Dagob : les dommages augmentent de 20% par tour de jeux

Inconvénient : Jouez vite, achevez vite vos ennemis, ne laissez pas Ombre gonflez en puissance ! Minimum 4 personnes donc pas de Duotage.

Avantage : Vous serez plus facilement proche les uns des autres tout le monde étant attirés dans la même direction, facilitant ainsi le succès collant et premier.

 

Néanmoins, une autre composition est possible :

  • Yoche : Attaquer un ennemi à distance augmente ces dommages de 20%, cumulable 4 fois.
  • Yoche Majeur : Attaquer un ennemi à distance augmente ces dommages de 40%, cumulable 3 fois.
  • Yoche Magistrale : Attaquer un ennemi à distance augmente ces dommages de 80%, cumulable 2 fois.
  • Hulhu : Quand un ennemis meurt, les ennemis gagnent 2 PM pendant 1 tours.
  • Hulhu Majeure : Quand un ennemis meurt, les ennemis gagnent 2 PM pendant 2 tours.

Inconvénient : Pas d'attaque à distance, on oublie donc les classes à PO. Cela peut paraître rien mais dite vous bien qu'un Cra, Enu etc ne serviront pas grand chose...Sauf si vous voulez voir leur dommages augmenter de 140 % ! Minimum 4 personnes donc pas de Duotage non plus.

Avantage : Vous pouvez rester à distance pour soigner/bouclier vos alliés qui eux se chargent de faire le ménage, pensez aux pièges et au poison ;)

 

 

III/ Les monstres

 

  • Le Sombléro

 

  • Résonnance : Ce sort, lancé à chaque tour par le Sombléro, active une zone de dommages de 3PO autour de chaque monstre sur le terrain. Elle inflige un vol de vie d'environ 300 dans l'élément Neutre à chaque coup reçu
  • Vaguichage : Boost les monstres suivant pour 1 tour :
    Panterreur : 200 puissance
    Noctulule : 3 Portée et 30 retrait PM
    Caznoar : 30 retrait PA et +2 de Portée au sort Aigriffure
    Brutopak : État invulnérable ( débuffable )
  • Faille : De 5 à 7 PO, inflige des dommages air d'environ 300 et réduit toutes les résistances à hauteur de 10%

Cible numéro une à abattre ! Attention à Résonnance et Vaguichage et Faille .. Bref tuez le vite !

  • Le Brutopak
  • Manigance : Applique au lanceur, ses alliés et votre équipe les états Pesanteur ainsi que l'état Indéplaçable sur lui mème , pendant 1 tour. Au tour suivant il déclenche une charge tapant du 500 en eau en croix sur 7 PO
  • Brutalité : Échange sa position avec celle d'un adversaire en lui infligeant des dommages air jusqu’à 250 et lançable 2 fois par tour
  • Mesquin Pacte : Au corps-à-corps, inflige des dommages terre en vol de vie dans un cercle de rayon 3 autour d'environ 500. Ainsi qu'un malus aux résistance de poussée de 500

Il peut très vite se retrouver a votre CaC et frapper fort, ne le laissez pas s’approcher !

  • Le Caznoar
  • Détentrave : Octroie un bonus de 20 de fuite ainsi que 2 PM au lanceur ainsi qu'à ses alliés proches pendant 2 tours
  • Beclipse : De 1 à 3 PO, inflige 300 dommages eau, ainsi qu'un retrait de 3 PA et repousse également la cible de 3 cases.
  • Aigriffure : Au corps-à-corps, inflige 300 dommages Neutre et enlève un tour d'envoûtement

Le monstre le plus mobile, attention à son retrait PA et son débuff !

  • Le Noctulule
  • Bonnes Vibrations: Sort déclenché à chaque début de son tour. Dans une zone circulaire de 3PO autour du monstre : soigne les alliés et ennemis d'environ 10% de leur vitalité maximale mais leur applique 10% d'érosion.
  • Timatum : Attire et repousse les ennemis en leur infligeant 300 de dommages air, le tout dans un cercle de rayon 8 autour du lanceur.
  • Bouligane : De 1 à 4 PO, inflige 200 dommages neutre et retire des PM

Utilisez le soin à votre avantage, mais gardez en tête l'érosion !

  • Le Panterreur
  • Planque :Rend le lanceur invisible pour 1 tour et lui octroie un renvoi de dommages ( limiter à environ 200 ) pour 2 tours.
  • Vent d'état : Au corps-à-corps, inflige 500 dommages neutre et enlève 10 PM.
  • Mesquinerie : De 1 à 3 PO, inflige 400 dommages feu, tout en attirant vos alliés en croix avec celui-ci sur 4 PO à lui

Son invisibilité et sa force de frappe le rendent particulièrement dangereux, il doit être une de vos priorités !

IV/ Les Maps

  • Map 1

 

  • Map 2

 

  • Map 3

 

  • Map 4

 

V/ Le Boss

 

  • Ombre

Ses sort :

  • Pénombre : Augmente les dégâts du sort Distorsion de 10 à chaque lancer du sort Pénombre et octroie un bonus de 2 PM au lanceur ainsi qu'aux ennemis dans un rayon de 2 cases.
  • Distorsion : Dans un cercle de rayon de 3 cases autour de lui, inflige 700 en dommages eau.
  • Liaison : De 2 à 7 PO, attire un ennemi de 3 cases, et se rapproche lui-même de 3 cases, le tout en infligeant des dommages entre 700 et 1000 neutre et augmentant les futurs dommages de ce sort.

Comme vous le voyez Ombre n'a aucune résistance ! Mais... il est en état invulnérable !

Avant de voir comment enlever cette état et la map, sachez que Ombre invoque 2 monstres dès le début du combat : Globilum et Silhouette

Cette petite boule à 0 PM, est invulnérable et indéplaçable mais elle lance un sort au début de sont tour qui lui donne 1 PM et augmente les dommages de base de la Silhouette de 50, vous ne pouvez donc pas l’empêcher de bouger... Elle ne frappe pas mais pose un glyphe autour d'elle de 3 cases. Glyphe qui, si vous, ou les ennemis êtes dedans , gagner 20% de dommages en + !

Je précise que pour avoir les 20% de dommages en +, il faut être dans le glyphe, une fois en dehors du glyphe vous perdez l'effet instantanément ! Vous pouvez donc rentrer dans le glyphe "+20 % dommages"; frapper vos ennemis; quitter le glyphe pour vous mettre à couvert, mais vous perdrez le bonus. Globilum suivra le personnage qui à le + d'initiative semble t'il mais pas toujours...

 

Silhouette est comme vous l'avez comprit l'ombre d'Ombre, et elle possède deux sort :

  • Strangulation : Sort qui retire 10 PM à un de vos alliés infligeant des dégâts feu d'environ 400 ainsi que 20 % d'érosion.
  • Empoigne : Ce sort inflige entre 100 et 300 de dégâts neutre.

L'IA de la Silhouette est semi-fuyarde, elle cherchera toujours à vous toucher, mais s’enfuira dans 80% des cas ensuite. Il est donc difficile de prévoir ses déplacement, le but est de la forcer à rester dans le glyphe tout en gardant une ligne de vue sur Ombre !

La map :

Stratégie :

Pour pouvoir toucher Ombre il faut que la Silhouette termine son tour dans le glyphe de Globilum, sans qu'Ombre ne se trouve dans le glyphe. Tout simplement !

Mais sachez que la Silhouette n'est déplaçable qu'une seule fois par tour. Un seul personnage peut pousser, il faut ensuite attendre le tour du monstre pour le pousser à nouveau.

Pour rappel, l'IA de la Silhouette est semi-fuyarde, elle cherchera toujours à vous toucher, mais s’enfuira dans 80% des cas ensuite !

La map est assez particulière et il faut savoir l'utilisez à votre avantage et ne pas vous faire piéger ! 

Astuce n°1 :

En effet en bas à gauche, il y a un couloir de 3 cases pour passer de la partie gauche de la map à la partie droite, profitez-en ! Avec vos alliés/invocations bloquez les monstres ici pendant que vos soutiens soignent/bouclier/boost les personnes au Cac.

 

Ensuite bloquez l’accès à la partie droite et repoussez la Silhouette vers Globilum et sa sera un jeu d'enfant !

 

Astuce n°2 :

Pour les personnes voulant soloter ou même en team cette astuce reste possible. En haut de la map vous pouvez constater qu'il n'y a que 5 PO d'écart entre les deux cotés de la carte. Vous pouvez donc vous transposer/téléporter etc de l'autre coté si vous avez suffisamment de PO !

Ici mon Cra à poser une balise de rappel, le tour suivant j'ai put atomiser les monstres par derrière (je voit venir mais non pas de la façon dont vous pensez ! ), j'ai put ensuite replacer ma balise et revenir aider mon Eni :)

Petite expérience personnel en + :

Il est possible que Globilum avance vers plusieurs personnes ( une fois à gauche puis une fois une autre...) pour éviter de faire durer le combat et que vous vous excitiez après lui parce qu'il ne va pas la où il faut vous pouvez faire en sorte qu'il ne reste qu’un seul survivant dans le combat ( oui oui tuez vos camarades est une solution ! ). De cette manière, Ombre, Globilum et la Silhouette ne viendront que vers la personne restante et sa sera beaucoup plus simple de tuer Ombre ! Évidemment soyez sûr de l'achever rapidement...

VI/ En Conclusion

C'est un donjon qui permet au joueurs 180-190 de se préparer a ceux des niveaux 200 grâce a une approche tactique et réfléchie qui s'en rapproche, mais qui restent relativement simple tout de même ( j'ai réussi dés la première tentative à 6 sans connaitre le donjon... ). Il reste sympathique à faire en équipe ou même seul pour les plus doués d'entre vous !

Si vous n'avez pas peur du noir, que vous portez en vous la lumière divine, enfoncez-vous dans cette Dimension et remportez la victoire ! Le coté obscure ne gagnera pas...

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