Si tu PvP sur Dofus, tu n'as pas pu le louper. Sa description se fait facilement. 30 kills pour 3 morts, 98% de victoires en kolizeum, 87% de victoires en KTA qui démontent bien pourquoi il s'agit du non-pilier le plus présent en pick et ban du jeu. à ce stade c'est plus un chat, c'est le Roi Lion. Le pire c'est que cette violence non-bridée par Ankama est historique.

D'ailleurs j'adorerais monter un article seul juste pour te montrer en quoi est-ce que, par des preuves historiques et des études psychologiques, les joueurs Ecaflip sont bien plus des victimes du système avides de puissance et de revanche que les Osamodas, mais ma régie m'a rappelé qu'on avait statistiquement plus d'Ecaflip que d'anti-Ecaflip dans les audiences, je me retrouve donc forcé à te présenter un mode opti pour cette classe. Tant pis hein !

( Un choix drastique )

( Un choix drastique )

I/ Faire surgir la bête en soi

La principale mécanique à comprendre avec l'Ecaflip est liée au sort Trèfle. Si tu le lances une fois, tu auras, pendant 2 tours, un bonus de 200% à ton score de critique ( et donc l'assurance de pouvoir crit à 100% sur tous tes sorts, même si tu portais un stuff complètement fait pour ne pas crit avec de nombreux malus ), et une réduction des dommages finaux occasionnés par ton arme ( pour éviter des ecaflips faux saigneur en full do cri qui ouvriraient tout sans utiliser leur cerveau. Au final l'eca ouvre tout, sans cerveau, mais sans faux du saigneur sanglant, merci Ankama! ). Si tu le relances alors qu'il est actif, tu réduiras tes chances de coup critique de 200% et sera donc assuré de ne pas crit, même si tu portais une panoplie base padgref comme celle que j'ai présenté juste ici pour notre Cra national. 

On aurait pu croire que cette mécanique prise complètement allait permettre de faire de magnifiques switchs entre full crit et non-crit ultra stratégiques, une sorte d'eca bi-phasé comme à l'époque des états roue de la fortune et trèfles, mais en mieux. Mais finalement non: le theorycraft va forcément te pousser vers le fullcrit, bien plus performant, demandant moins de PA et de gestion pour être joué à plein potentiel, et n'offrant que très peu de possibilités de défense en face ( et si tu en doutes, je t'invite à relire l'intro de l'article qui ne te donne que des stats chiffrées et vérifiables de toi-même sur le site du KTA ). 

Du coup l'orientation du stuff est toute trouvée: nous allons chercher à créer un personnage capable de taper très fort en crit ( et détenant donc beaucoup de do cri ), mais sans chercher à avoir forcément un cap critique comme ce serait le cas pour un cra do cri, ou n'importe quel personnage crit. Deux orientations sont principalement jouées en koli THL : 
 

  1. L'ecaflip Eau do cri, qui profite selon les modes des excellentes cape tal kasha ou cape solution, ainsi que de la sangle ouare qui donne énormément de stats, deux lignes de res, des do cri, des do pou... Bref c'est ta meilleure copine à laquelle tu ajoutes en plus la possibilité de faire un énorme tour de rox et ce dès le t1 grâce aux sorts tout à fait équilibrés que sont Tout ou Rien, Infortune, et Bluff. Huz en a fait une vidéo explicative ici, si tu veux en savoir plus je t'invite à aller la visionner.
  2. L'Ecaflip Terre qui tire parti de ses sorts qui vont jouer sur tous les plans en tapant efficacement en stat terre avec la tromperie ultra violente, esprit, destin... Mais qui pourra aussi profiter des do pou orchestrés par les techniques comme audace, et en moindre mesure griffe de ceangal, ce qui permet à l'Ecaflip terre do cri de clairement maintenir une pression forte, quelque soit la distance et quelque soit les résistances adverses ( cherche pas, personne ne pourra jamais maintenir un mode convenable en 3v3 qui intègre les resistances nécessaires pour contrer tous les joueurs, ET 50% res terre, ivoire, ré cri, et ré pou ). Ah et bon, c'est moins flagrant que pour les items proposés chez son homologue des flaques d'eau mais y'a aussi des items très forts en terre ( qui a parlé de panoplie gein? )

Du coup j'aurais réellement pu proposer n'importe lequel des deux modes. J'ai joué à pile ou face ( mdr tu l'as? tu l'as la blague? ) et j'ai choisi un mode qui permet de réellement tenir une pression constante sur les focus voulus: l'Ecaflip CAILLOU. 

( les affaires sont dans le vestibule ! )

( les affaires sont dans le vestibule ! )

II/ Habiller son chat pour sortir

J'ai parlé de la Gein et honnêtement j'aurais voulu partir sur un mode orienté totalement dessus. Mais cela ne s'est pas passé comme prévu. Si tu veux ,par curiosité, voir ce que ça a donné, tu peux regarder ici. Mais en vrai une panoplie domine les modes do cri d'eca: il s'agit de la panoplie Trithons. Si tu pouvais imaginer un stuff do cri sur eca sans trithons tu ferais mieux de reroll: cette panoplie apporte et du do cri, et du do pou, et de la puissance si tu portes au moins deux items. Elle nous permettra clairement de maintenir de la pression sur un peu toutes nos façons d'engranger des dommages, et c'est pour ça qu'on va s'imposer deux items. Pouf. 


Une fois ces items obtenus, la première chose que l'on va chercher à couvrir, c'est le bonus PA non-obtenu puisqu'on a pas de bonus full panoplie. Pour ça plusieurs choix: On a la ceinture gence, la ceintacé, et le masque koutoulou. Le choix que j'ai fait est principalement basé sur deux données, la capacité à taper, et les lignes de resistances apportées. Entre les ceintures, j'ai tendance à préférer la ceintacé par rapport à la gence, car la ceintacé apporte une puissance qui offrira de bons bonus sur la Tromperie, ainsi que des do cri là où les do pou de la gence sont cools, mais... Largement en-dessous en terme de value aux do cri de la ceintacé. On a le choix de la ceinture PA si on choisit ce slot pour le PA, mais le vrai choix au final est à faire par rapport à ce duo. Qu'est-ce qui nous apporterait le plus entre un masque koutoulou et une autre ceinture, et une ceintacé et une autre coiffe? 

J'ai un peu balayé le tout et ce qui en ressortait, c'était ça: la coiffe gein est clairement l'item le moins intéressant de la pano, car il ne donne pas de do cri. à côté en ceinture, on pourrait jouer la volkorne ( qui n'en donne pas non plus mais qui détient d'excellentes resistances ) ou la ceinture gein qui pour le coup donne des do cri. Le choix est drastique, mais je me tournerai finalement vers la ceinture volkorne et le masque koutoulou, principalement pour garder un mode à minima bulky. et en tout on a quand même 40 do fixes terre qui se joignent aux stats, autrement dit nous n'avons clairement pas à nous plaindre. 


Pour le Bonus PM qui nous permettra de ne pas mettre de nomade, on ne se pose même pas la question; coucou la cape au logis, y'a 100 force, des res, des dommages, de la vita, le PM... L'item est parfait ( en plus d'être vraiment peu cher ). 

En familier pas de question à se poser non plus: pioute vert, ca donne 100 force + 40 do cri ( et donc 40 dommages fixes sur tous tes sorts ). En plus c'est un familier, donc remplaçable facilement par des familiers esquive PA PM ré cri ré pou au besoin. Le pied ! 

En amulette, je pense qu'on sera tous d'accord pour intégrer l'amu gein, dommages fixes + dommages critiques ( pour un joli score de 35 dommages en tout pour notre eca avec un seul item, ce qui est juste gargantuesque ). Ah et y'a 10% eau, ce qui la mettra profond aux ecaflip eau. Cool non? 


A partir de ce moment, on doit faire le point : Il nous reste le slot bouclier, un slot anneau, le slot armes, et les dofus/trophées. Le fait est qu'à ce stade on se rend vite compte d'un problème: on a énormément de force de frappe, mais très peu de resistances. Alors certes, on est un ecaflip, on va taper, on a forcément un pote soutien avec nous si on a bien suivi les 5 astuces pour corriger sa façon de jouer en Koli, mais il faut quand même détenir un certain nombre de resistances. 

Je décide donc de m'atteler au premier problème, les res neutres et terre: un anneau chevelu couvrira les deux résistances très efficacement, tout en donnant un peu de force, un peu de vita, c'est OK. 

Concernant les armes, on avait plusieurs possibilités, mais j'ai retenu l'arc chaloeil. On jouera très peu au cac, car le trèfle en baisse les capacités. Ce qui va donc nous intéresser principalement donc, ce sont les stats. L'arc Chaloeil apporte des do pou ( c'est moyen ), de la force, et surtout deux lignes de res importantes: 10% feu qui sont acceptables, mais surtout 7% air qu'on attend très sérieusement. En plus, le fait qu'il s'agisse d'un arc à double lignes de dommages permet de justifier (un peu) l'utilisation de l'arc en plus d'un double pile ou face sur un tour où on ne pourrait vraiment pas s'approcher sans trop s'exposer. 

Pour le bouclier, pas vraiment de réflexion, le Stalak est le meilleur. On pourrait envisager un cadran air pour avoir les 30% air sans exo, mais vraiment en vrai c'est une perte de 3% de dommages finaux à distance + des pertes de puissance, de ré cri, de fuite... Bref. Du gâchis. Partons sur le Stalak

Concernant les slots Dofus, j'ai opté pour ceci : 

  • Dofus Ivoire: Je sais qu'il est très cher et pas forcément à la portée de tout le monde, mais l'ivoire apporte ici un bulkiness nécessaire. L'efficience de ce stuff prend réellement une autre forme si l'ivoire se trouve dedans, en terme de survivabilité tu sentiras réellement la différence.
  • Dofus Ebène: c'est mon kiff, quand tout est chargé il fait vraiment des dommages monstrueux en poison sur 3 tours, c'est le pied! 
  • Dofus Pourpre
  • Dofus des Glaces: il apporte beaucoup de dommages sur les techniques à 3 PA, mais rentabilisera aussi plus facilement tes tromperies, quelque soit leur élément. 
  • Dofus Ocre: nécessaire pour avoir 11 PA ( et 12 si tu ne subis pas de dommages ), remplaçable par un remueur bien entendu.
  • Dofus Turquoise: Mais pourquoi mettre un dofus +CC alors qu'on en a pas besoin? Tout simplement pour l'autre effet. Eh oui, avec ta capacité à crit sur tous tes sorts tu vas très rapidement le charger. 10% puissance finale sur les sorts, c'est bien plus violent que ce que pourraient t'apporter d'autres slots ( à part peut-être le nébuleux qui offre statistiquement aussi 10% de dommages finaux, mais qui dans les faits sont bien plus efficients si tu concentres bien tes tours de frappe sur les tours impairs, on va quand même l'éviter car cela te forcerait à avoir des tours à vide indésirables ). 

J'imagine que certains vont réagir et se demander pourquoi je mets en place un stuff avec six dofus et que je me limite quand même au bonus pano pour les trophées puissants. La réponse est simple: on cherche constamment à avoir un mode modulable, sur lequel tu seras capable de remplacer facilement familier et dofus encombrants par des trophées apportant esquives, resistances, etc, selon le match

Va te Stuff Bobby #3 : L'ecaflip Do Cri

III/ Optimiser les vêtements de ton minou, selon ton budget

Pour optimiser le personnage, il n'y a pas 130 pistes à étudier. On prend l'exo PA et PM, et on part sur des exo et over res en % terre et air. viser un petit 30 à 32% en terre selon ton budget, et over le reste en % air, te permettra d'avoir un stuff et efficace, et solide. 

Concernant les stats que tu peux casser à la forgemagie pour économiser sur ta FM: très clairement, tu peux détruire le crit sur tous les items. Et il y en a sur plusieurs items, donc tu peux te faire plaisir. Cela limitera très fortement les coûts de ta forgemagie.

Concernant les différents items chers, voici différentes possibilités qui s'offrent à toi : 

  • Tu peux par exemple faire ces petits remplacements qui te coûteront beaucoup moins cher pour des sacrifices plus ou moins durs ( l'Ivoire est vraiment un must-have, je ne le rappellerai jamais assez )
  • Edrazil a proposé une variante intéressante qui perd un peu en PO mais qui permet de s'affranchir totalement du Dofus Ocre tout en gagnant en dommages. Tu peux y accéder ici : 
( Let's be Nauuuuughtyyyyyy )

( Let's be Nauuuuughtyyyyyy )

IV/ Choisir ses griffes et apprendre à chasser

Sorts Variantes Avis

 

 

Ici la question ne se pose pas : nous jouons principalement en crit, et nous avons besoin de pouvoir frapper. Fullboost sur le mode que je te propose, même en tour faible le pile ou face tape du 600 

 

 

Ici ce sera plus une question liée à ta propre façon de jouer, et à la taille de la map. Si tu risques d'avoir besoin de gagner jusque 6 PM ( en comptant odorat et bond ) alors il faudra jouer bond. Sinon, entrechat te permettra de détacler facilement, ce qui n'est pas forcément une mince affaire quand tu ne joues pas en ébène. Je te rappelle que ton bouclier te donne des dommages distance par défaut, garder au moins une case de distance avec ton focus est donc primordial.

 

 

Chance d'Ecaflip est le choix de la survie, pouvant permettre de sauver un tour de jeu. 

 

 

Ce choix-ci sera réellement auxiliaire car il n'augmente que très peu la value de l'eca terre. J'aurais tendance à garder toupet dans une seconde ligne de sort pour avoir une ligne air à 4 PA distante. Bluff n'offre aucun réel intérêt.

 

 

Ici le choix se fera principalement selon ta composition d'équipe. Si tu as un soigneur avec toi, qui aura vraiment ce rôle et qui le tiendra, jouer rugissement t'offrira un sort d'augmentation de dommages vraiment très puissant dès que tu peux avoir 2 à 3 ennemis packés. 

 

 

Encore un choix qui n'est pas décisif. Garder Topkaj dans une ligne secondaire pourra permettre d'avoir une ligne feu distante. 

 

 

Encore une fois, ce choix sera lié à ta composition d'équipe. Si tu as un soigneur, peut-être que chercher le boost de dommages avec la griffe invocatrice sera intéressant. Si tu trouves que votre équipe manque de soin, ou si tu ne joues pas avec un dofus ivoire, la caresse invocatrice sera obligatoire. 

 

 

Ici je conseillerai fortement tout ou rien, car il permet d'avoir un sort avec un gros stack dégat ( le plus fort sur 2 PA ), et sera donc intéressant pour pouvoir assurer le kill d'un joueur auquel il resterait 300 ou 400 pv.  Péril est fort contre les invocations, mais quand on ne joue pas eau, péril est juste une version moins bonne de tout ou rien qui coute un PA de plus et qui est trop limitatif sur les cibles. Contre les invocations en terre, faire un tout ou rien et laisser ses alliés terminer les bêtes sera bien plus appréciable.

 

 

Même image pour ces sorts et on peut facilement en deviner la raison: Coup du sort est à oublier, il est vraiment là pour remplir une case variantes vide. La Roulette offrira des boosts passifs qui peuvent être dérangeants sur certains cas, mais qui justifient aussi notre utilisation de sorts d'autres lignes de dommages comme toupet ou topkaj si on est à distance. Il s'agit en outre d'un excellent obstacle utilisable pour se protéger, mais aussi pour se déplacer avec ceangal ou audace.

 

 

Contrecoup est un sort vraiment très puissant, et son utilisation ou le fait de le retirer est un choix qui va réellement définir ton gameplay. Si tu ne joues pas ivoire, je pense que le mieux serait de garder contrecoup et de t'imposer réflexes plus bas. Si tu as ET un ivoire ET un bon soigneur dans ta team, et que tu as besoin de maintenir un 40% erosion facilement sur un focus, corollaire sera légèrement au-dessus en terme d'efficacité. 

 

 

Ici pas de question à se poser, lapement offre un swiffer parfait pour balayer les morpions dès que des cibles sont packées, le retrait PM peut même embrouiller le gameplay adverse ( bon on va pas se mentir, il ne faudra pas vraiment compter dessus ). Ce sort est un must-have.

 

 

Roue de la fortune en crit est une des raisons qui justifie la violence de ce build. Ne pas la jouer serait suicidaire.

 

 

C'est quoi ton élément déjà? Terre? Ah bah oui... Bon bah tu sais quoi jouer ! 

 

 

Trèfle est le sort qui provoque toute cette violence dans le mode. Ne pas le jouer serait inenvisageable sur un mode terre do Cri. 

 

 

Odorat permet d'organiser un rush, avec un déplacement rapide, puis de nombreux PA quand on est sur place. Attention cependant à bien réfléchir à ton placement à l'issue du t1 du sort, car ce sort est extrèmement lisible et anticipé par tes adversaires, qui chercheront inévitablement à s'éloigner des personnes touchées par odorat pour s'en protéger efficacement au t2. 

Redistribution est un anti xelor et un anti feca très efficace. Le jouer sera même une priorité face aux Fecas. 

 

 

On aurait envie de jouer la fanfaronnade lorsqu'on voit les dommages poussée provoqués par destin d'ecaflip sur ce mode. Mais attention: détenir de l'érosion sur un eca en compo koli solide n'est PAS une option, il faut pouvoir éroder efficacement et c'est un des rôles que l'Ecaflip tient parfaitement.  Jouer la fanfaronnade n'est pour moi que possible que dans le cas où tous les pré-requis nécessaires pour jouer corollaire sont bien présents.

 

 

La Mésaventure est un des sorts pilier de cet ecaflip terre, qui sera capable de profiter de n'importe quelle zone mésaventure pour se remettre full PV pour 8 PA. C'est aussi un excellent sort de clean d'invocations, bien plus efficace que Péril. 

 

 

Il s'agit encore une fois d'un choix très secondaire. J'aurais tendance à préférer la Félintion, car elle ne coute que 4 PA, détient un petit soin, et permet de pousser un joueur efficacement. Kraps pousse efficacement mais coûte plus cher, et de manière générale on se retrouvera plus souvent dans des cas où on cherche à isoler un joueur que de réellement pousser plusieurs joueurs à la suite. 

 

 

La Griffe de Ceangal est un sort de placement très efficace. Il sera d'autant plus efficace pour avancer si tu joues entrechat, mais que tu dois quand même rush. De plus nous avons déjà félintion pour taper eau à distance. 

 

 

Rekop est certes très fort, mais trop difficilement setupable ( et trop facilement anticipable par l'adversaire qui pourra mettre ses protections sur le tour où le rekop tombera efficacement ). Tromperie est soumise à la RnG mais détient des dommages très gros quelque soit la ligne et son coût en PA, avec une petite surprise à 1700 dommages sur la tromperie terre. Cela en fait un sort pilier de l'eca terre do cri. 

 

 

Ici le choix se fera principalement par rapport à tes envies. J'aurais tendance à préférer le destin d'Ecaflip, car il n'impose pas de mouvement de ta part pour détacler l'adversaire si tu veux refrapper. De plus le double déplacement peut fortement augmenter les do pou que tu fais, et qui dit plus de do pou dit plus de dommages. 

Néanmoins si tu t'attends à des résistances terre fortes, Audace peut être un très bon choix aussi, car il permettra d'augmenter ta puissance tout en multipliant le nombre de lignes do pou que tu infliges. 

 

V/ Sur le terrain ( de chasse )

Voici les caractéristiques de l'Ecaflip Do Cri Terre: 

  1. D'excellents sorts de dommages avec esprit félin, destin d'Ecaflip, et surtout l'énorme tromperie, qui permettront d'opérer de très gros dommages sur un tour. 
  2. Une capacité à soutenir une pression forte en mettant de gros dommages tous les tours ( 2 pile ou face en tour normal feront 1600 dommages sur 0 res, autant dire que tu n'auras aucun mal à retirer le quart de la vie d'un joueur avec 6 PA )
  3. Une auto-mobilité très efficace avec bond du félin, entrechat, griffe de ceangal, esprit félin, audace d'ecaflip, certains de ces sorts permettant aussi de déplacer un joueur adverse et donc de détacler des alliés ou de faire du positionnement pour les alliés
  4. Quelques sorts pour soutenir la stratégie de la team ou sa survie, via Corollaire et Réflexes pour Éroder, Odorat pour organiser un rush de groupe, redistribution pour sortir un joueur d'un glyphe de feca ou pour empêcher le xelor adverse de jouer sur un tour, Chance d'Ecaflip, Contrecoup et Mésaventure pour se protéger.

Cela fait de l'Ecaflip une sorte de couteau suisse très offensif qui n'aura aucun mal à briller par sa capacité à apporter des outils utiles au groupe, tout en étant très très fort offensivement parlant, et en ayant d'excellentes capacités de déplacement et de survie
De ce fait l'Ecaflip sera très souvent vu comme un focus de choix pour les teams adverses. Le plus intéressant pour l'Ecaflip est donc de jouer avec des classes qui sanctionnent un focus non-opéré sur eux, comme l'Osamodas, le Sadida, et l'Huppermage qui peuvent dès lors poser leur jeu tranquillement. Jouer avec des classes qui peuvent tempérer le jeu adverse ou forcer à changer les focus comme le Zobal, le Feca, et le Xelor, est intéressant. Enfin, tu peux aussi chercher à jouer une compo rapide qui tentera de rapidement dominer le terrain en tuant le damagedealer adverse avant qu'ils ne puissent réagir, et jouer avec un iop ou un zobal offensif pourrait permettre de rapidement détruire un joueur adverse. 

Concernant le gameplay, soit ta compo te permet de tuer des joueurs très rapidement, auquel cas il faudra chercher à orienter son jeu sur un rush des persos offensifs pour faire un gros tour au t2, soit tu te retrouves dans tous les autres cas, à savoir que ta compo est équilibrée et fait donc des dommages sur la durée, ou la compo adverse est très défensive, auquel cas l'objectif de ton personnage sera d'être capable d'appliquer de l'érosion tout en restant le plus safe possible et en harcelant tes ennemis à distance, jusqu'au moment où le perso arrivera dans la phase où tu peux le tuer en un tour. Il faudra alors te setup et te préparer à lui courir après. 

 

 

VI/ Repos et Caresses

L'ecaflip est de toute évidence une classe très puissante du monde des douze. Sa principale qualité, c'est son énorme polyvalence et sa capacité à apporter des bonus efficaces face à toute situation. D'ici à son nerf qui ne saurait arriver trop tôt, je te souhaite de bien t'amuser avec ton chaton ! Et si ce genre de gameplay abusivement fort en dommages ne te convient pas, je te rappelle que j'ai présenté un osamodas tank soin de première fraicheur accessible juste ici. N'hésite pas à y jeter un oeil !

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PETIT BONUS : 

( Une proposition de stuff terre pvp présentée par Gryfox, Youtubeur regretté de Dofus )

( Une proposition de stuff eau do cri sur Ecaflip, faite par TimToobias )

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