Bien le bonjour à tous ! On se retrouve aujourd'hui pour un donjon obligatoire si vous souhaitez obtenir votre Dofus Turquoise !  Un donjon au fond d'une forêt sombre et sinistre... Mais je vais vous guider pour réussir à sortir de là !

I/ Pourquoi le faire? 

Comme je vous l'ai dit il vous faudra vaincre le chêne Mou pour obtenir votre Dofus Turquoise, et une fois de plus je vous l'accorde la zone n'est pas intéressante une fois votre dofus obtenu. On peut tout de même noter que les succès du donjon peuvent être assez difficiles et être un bon défi pour vous. A noter également que les deux Branche présentes dans le donjon sont nécessaire pour valider le succès monstres "Abraknydiens Irascibles"

 

II/ L'accès au donjon

a/ Le GPS de la Clairière du Chêne Mou

Pour la clef voici la recette ( bien sûr le trousseau fonctionne :) ) :

Une fois cette clef en votre possession, rendez-vous au zaap (-20;-20) Routes Rocailleuses ou (-5;-23)Plaines des Porkass. Une fois sur place  allez en (-14;-13)

b/ L'optimisation du personnage

Pour ce donjon, comme bien souvent certaines classes sont à privilégier:

  • Le Duotage est possible pour des joueurs niveaux 180-190

  • Taper de préférence air et/ou eau 

  • Avoir du soin et des points de bouclier est, comme souvent, très utile.

  • Assurer vous de frapper assez fort a PO

  • Beaucoup d'invocations, soyez mobiles sachez pousser ou frapper sans ligne de vue

 

Voila pour les conseils de base. Maintenant voici mes tips :

  • Attention a la dernière salle: vous commencez moyenne PO et vous approcher des mobs du fond sera difficile !
  • Pensez à utiliser vos variantes pour déplacer/téléporter/entraver etc
  • Si vous pouvez rendre insoignable un ennemi à focus, cela vous sera très utile !

c/ Les idoles jouables

 

On ne change pas une équipe qui gagne ! Toujours les même idoles pour ce donjon.

  • Pého Magistrale : A la fin de leur tour les ennemis attirent tous les alliés à plus de 4 PO de 2 cases
  • Pého Majeure : A la fin de leur tour les ennemis attirent tous les alliés à plus de 4 PO de 1 case
  • Pého : A la fin de leur tour les ennemis attirent tous les alliés à plus de 6 PO de 1 case
  • Dynamo Magistrale : les adversaires gagne 4 PM
  • Dagob Mineure : les dommages des adversaires augmentent de 10% par tour de jeux
  • Dagob : les dommages augmentent de 20% par tour de jeux

 

Inconvénient : Jouez vite, achevez vite vos ennemis, ne laissez pas le Chêne Mou prendre de la puissance ! Minimum 4 personnes donc pas de Duotage.

Avantage : Vous serez plus facilement proches les uns des autres tout le monde étant attiré dans la même direction,vous évitant ainsi d’être tenter de retirer des PM/PO et en même temps vous facilite le succès Premier.

 

L'autre composition  :

 

 

  • Butor : les dommages au contact des adversaires augmentent de 100%.
  • Butor Majeure : les dommages au contact des adversaires augmentent de 200%.
  • Butor Magistrale : les dommages au contact des adversaires augmentent de 400%.
  • Nékinéko : Les adversaires gagnent 1 PM à chaque fois qu'ils sont touchés.
  • Djim : Les monstres sont invulnérables tant qu'ils ne sont pas déplacés. Les dommages de poussée leur font gagner 200% de dommages.

Inconvénient : Uniquement à PO et vous oblige à utiliser des PA pour pousser

Avantage : Vous réaliserez le succès Premier !

A noter qu’il est possible de duoter le donjon avec ces idoles !

 

III/ Les monstres

  • Abraknyde Sombre Irascible
  • Écrasement Abraknydien : Au contact uniquement, inflige entre 200 et 300 l'élément terre et retire jusqu'à 1PA à la cible
  • Invocation de Tronknyde : Invoque un Tronknyde qui gênera vos déplacements grâce à des glyphes et de l'entrave
  • Abrabranche : De 2 à 8PO, inflige entre 300 et 500 l'élément eau
  • Racine Paralysante : Débloqué par l'Abrakne Sombre Irascible, ce sort applique un poison qui inflige entre 100 et 200 l'élément neutre à la cible durant 4 tours
  • Arbre Collant : Invoque un Arbre Collant sur le terrain et réduit votre tacle

Attention à ses invocations et son retrait PA !

  • Abrakne Sombre Irascible
  • Motivation Sylvestre : Dans une zone circulaire de 4 cases autour du monstre, permet de débloquer des sorts aux autres Abraknydes en leur octroyant un bonus de 20% de Coups Critiques durant 2 tours
  • Abraknettoyage : Inflige entre 250 et 300 dans l'élément terre, à très courte portée (1-2PO). Désenvoûte en Coup Critique
  • Bond affaiblissant : De 1 à 4PO, le téléporte sur la case ciblée et réduit les résistances des cibles sur les cases adjacentes de 25%
  • Invocation de Champa Irascible : Invoque un Champa Irascible aléatoire parmi : Vert, Rouge, Bleu ou Marron

L'invocation de Champa peut être contraignante, tuez-le rapidement !

  • Araknotron Irascible
  • Complicité : Sur l'intégralité du terrain, augmente les caractéristiques de ses compagnons de +200 puissance
  • Lancer d'Arakne Morte : De 1 à 8PO, inflige entre 250 et 300 air et retire jusqu'à 2 PM à la cible du sort
  • Bond Glissant : De 1 à 5PO, téléporte le lanceur sur la case ciblée et réduit le tacle des adversaires situés sur les cases adjacentes de 10

Il s'agit du monstre à tuer en premier ! Son bonus de puissance et son tacle le rendent dangereux.

  • Branche Invocatrice
  • Invocation de Branches : Invoque une Branche Soignante
  • Motivation Naturelle : Sur elle même, s'octroie 1PA supplémentaire durant 6 tours, ou 2 en coup critique
  • Appel Sylvestre : Invoque aléatoirement l'un des monstres suivants : Abrakne Sombre Irascible, Abraknyde Sombre Irascible, Abraknyde Vénérable, Araknotron ou Arakne Majeure. Tous les 5 tours

Essayez de la tuer assez vite pour éviter d’être envahis par des monstres ennemis

  • Branche Soignante
  • Graine Vitalisante : De 0 à 63 PO, sans ligne de vue. Soigne la cible du sort de 51 à 1000PV, peut se soigner elle meme

Un mob qui peut soit être ignoré soit être tombé en premier. A vous de voir.

IV/ Les Maps

  • Map1

 

  • Map2

 

  • Map 3

 

  • Map 4

 

  • Map 5

 

V/ Le Boss

  • Le Chêne Mou

Ses sort :

  • Complicité : Sur l'intégralité du terrain, augmente les caractéristiques de ses alliés : +200 Puissance sur 5 tours
  • Embranchement du Chêne Mou : De 1 à 12PO, inflige entre 400 et 550 dans l'élément terre et retire jusqu'à 2 PA à la cible, jusqu'à 4 en coup critique
  • Tornade de Branches : Au contact uniquement, inflige environ 350 dans l'élément air dans une zone circulaire de 4 cases autour du lui, et repousse de 4 cases tous les adversaires du monstre situés sur des cases adjacentes à celui-ci ainsi que -2 PA voir -4 PA en coup critique !
  • Enracinement : Au contact uniquement, inflige environ 250 dans l'élément eau en vol de vie et annule le prochain tour du joueur ( je n'ai parfois pas eu l'annulation de tour donc pas obligatoire )
  • Attirance Sylvestre : En ligne uniquement et à 12PO maximum, attire les adversaires jusqu'à son contact et frappe environs 250 eau en vol de vie

Stratégie:

Seul, le Chêne Mou n'est pas si difficile à tuer,  le garder à distance et ne pas être en ligne avec lui suffit à en venir à bout. Mais il est accompagné par les deux Branches qui, elles, sont plus embêtantes pour pas dire chi***tes... Plusieurs possibilité donc, soit vous commencez par le boss ( et vous validez le succès Premier ) soit vous terminez par lui.

Si vous voulez commencer par lui le mieux est de l'attirer vers vous et de repoussez/entraver les autres monstres pendant ce temps. Ne pas hésitez à frapper d'autres mobs car la Branche Soignante ( voir les deux si l'invocatrice en a invoqué aussi...) peut délaisser le Chêne Mou et soigner les autres !! Une fois le Chêne Mou tué focalisez-vous sur la Branche Soignante ou L'Invocatrice suivant ses invocations...

Si vous voulez assurer le coup notamment pour réussir les autres succès le mieux est de tuer les Branche en premier puis le Chêne Mou, sans soin les monstres seront plus facilement tuables d'autant que la Branche Invocatrice peut facilement rendre la map injouable...

Les Branche et quelques autres mobs ont l'habitude de se cacher et de rester dans les zones rouges, ils vous sera donc difficile des les atteindre sachez-le.

vous pouvez vous placer dans les zones vertes mais le Chêne Mou viendra sans problème à vous et vous ne pouvez pas vous cacher ailleurs donc ne misez pas sur la fuite.

VI/ En Conclusion

Bien sur pour ce donjon avoir en tête l'avancement de votre quêtes du Dofus Turquoise vous motivera mais valider les succès sont aussi motivant car ils ne sont pas si simple... Avec un score de 200, une map remplie d'invocations entravant et de deux Branches Soignantes, pfiou, ça peut vous faire avoir des sueur froide ! Mise à part ça le donjon n'ai pas spécialement beau et attirant ( peut être qu'un coup de neuf serait le bienvenue pour la zone non ? )

Avez-vous déjà vue un être aussi irascible ? Non ? Moi non plus... Alors coupez le ! Brûlez le ! De toute façon il est devenue tout Mou alors à quoi peut il servir maintenant hein ?

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