Le Roublard fait partie des classes n'ayant pas de Dieu "officiel" comme peuvent l'avoir les 12 premières classes du Monde des Douze. Bien que très similaire au Sram question "background", il est un fin stratège et un voleur, et non un réel assassin comme peut l'être le Maître des Ombres. Il porte son nom à la perfection, vous entendez « Roublard » et votre esprit cerne l’être rusé, débrouillard, fourbe et malin saisissant chaque opportunité pour manigancer …un sale coup !

  Vous aimez réfléchir à vos actions? Préparer un champ de mines pour tout faire péter à la fin? Le Roublard est votre classe!

  Comme pour mon précédant article, les stuffs Dofus-book proposés ne sont pas les plus optimisés ni les plus chers, mais orienteront vos choix. Cet article se penche uniquement sur un aspect PvM.

Go L2P #2: Le Roublard

  Avant de nous lancer dans les différentes branches élémentaires de notre Roublard, il faut que l'on aborde deux points :

Les bombes:

Elles se présentent sous deux formes (deux variantes), l'une "classique", l’autre "latente". Une bombe classique se pose une fois par tour et ses dommages augmentent à partir du tour suivant. T1+0%/T2+40%/T3+60%/T4+80% de dégâts.

Sa variante elle, dite "latente", se pose sur une case sous forme de glyphe, inoffensive sous cet aspect. L’avantage est que vous pouvez en poser deux du même élément par tour de jeu. Elle prend sa forme de bombe le tour suivant avec son bonus de 40% !!

 Ces deux types de bombes gagnent donc leurs dommages sans décalage: au tour de pose, l’une et l’autre ont deux aspects distincts et 0% de dégâts, soit, T1+0%/T2+40%/T3+60%/T4+80% de dégâts (dits "dommage combo") chaque tour qui passe, jusqu'à un maximum de 180% au cinquième tour! Il faut savoir aussi que les bombes Terres gagnent 20% de combo supplémentaire chaque tour (sauf le premier tour) ce qui donne 240% de combo final maximum.

Les statistiques:

La seconde chose importante est l’aspect statistique des dommages fixes à dissocier des statistiques dites "Pures" (intelligence, chance, etc..). Voir plus bas la formule de calcul mais le plus important ce sont les dommages fixes dont l’impact sur vos dégâts sera déterminant.

 La Formule:        base * (1+stat/100) + dom ] * (1+comboTotal/100) * (effet de zone)

Je vous mets un petit lien où la formule est bien plus détaillée pour ceux qui veulent théoriser :)

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1/La Branche Agilité

 Bon, on ne va pas y aller par 4 chemins, c'est ma branche favorite! (sauf contraintes, voir plus bas). Le Roublard Agilité n'a certes pas le plus gros potentiel de Burst du Roublard mais il est plus malléable. Son kit de sorts est intéressant car il possède un sort Dagues Boomerangs en ligne sans ligne de vue, ou bien sa variante Cadence qui est utilisée dans 80% des situations. Cadence permet de faire des dommages très confortables si l'ennemi ciblé est collé à une bombe. Le Roublard possède aussi Mitraille, un sort qui pousse en ligne pour 5PA (qui met sa belle petite claque au passage), ou bien sa variante Espingole qui frappe et retire des PM en zone et en diagonale. Et enfin bien entendu les bombes qui en plus des dégâts octroient un retrait PM.

 Pour le stuff du Roublard Agi, on va aller chercher un maximum de dommages Air (voir plus haut) et de l'agilité, bien entendu. La vitalité et les résistances permettent de survivre plus longtemps mais ne nous le cachons pas… on est là pour faire BOUM.

 

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2/La Branche Intelligence

  La Branche Intelligence est une branche plus situationnelle, besoin de mettre un corps à corps soin par exemple, ou bien de ne pas retirer de pm quand ça fait BoOM (Coucou Tal Kasha), ou tout simplement quand l'ennemi a des résistances Air scandaleuses !

 Alors la branche Feu est la branche avec le plus gros Burst théorique. En effet les dégâts de base des bombes sont les plus élevés par rapport aux autres branches élémentaires (Cf. la branche Terre pour son bonus combo supplémentaire). La branche Feu possède son lot de sorts qui vont bien: Extraction qui permet de voler de la vie en ligne (sort fort utile pour augmenter sa survie), tandis que sa variante Oblitération est un sort qui fait des dégâts en fonction du nombre de bombes Feu ayant explosé depuis sa dernière utilisation, en deux mots, BoOM et re-BOOM! Le Roublard Feu possède le sort Pulsar, qui frappe en fonction du nombre de PM non utilisés, et sa variante Explobombe collante qui comme son nom l'indique …est une bombe pot de colle pour l’ennemi !

 Pour le stuff, ici aussi on va chercher un maximum de dommages feu et d'intelligence! Un peu de vie et suffisamment de résistances pour ne pas être une chips !

 

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3/La Branche Eau

  La branche Eau s’utilise à mon sens de façon situationnelle, tout comme la branche Intelligence. Quand les résistances Air d’un Boss font pâlir, je vais alors me tourner vers la branche Eau ou Feu. La branche Eau est légèrement plus corps à corps que Feu ou Agi.

 Les dégâts du Roublard Eau sont très similaires à ceux de sa branche Air. Au niveau des bombes du moins, sauf que celles-ci ajoutent un retrait PA. Le kit de sorts de cette branche Eau est davantage axé mi-distance ou mêlée. Tout d'abord Resquille, pour 4PA qui frappe en anneau de 2 cases autour de soi (avec du retrait PA au passage), puis avec sa variante Recel qui frappe pour 3PA mais surtout attire de 2 cases jusqu'à 4 de Po (non modifiable!). Le Roublard Eau possède aussi un sort d'érosion, Tromblon pour 5PA et jusqu'à 3 de Po.

 Pour le stuff, même punition même motif, des dommages Eau et de la chance, avec une attention particulière à sa Vitalité et ses Résistances, vu la Portée risible de nos sorts aux yeux d’un Crâ qui passerait par là.

 

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4/La Branche Terre

  J’utilise peu ce mode, il est jouable bien entendu, et il a un attrait : le bonus combo de la branche Terre est celui qui peut monter le plus haut (280%)! Pareillement aux deux autres branches ci-dessus, si les résistances du Monstre ciblé sont bien négatives en terre, faites-vous plaisir!

 Les sorts du Roublard Terre ont tous un effet intéressant par contre. Le sort Arquebuse frappe en ligne pour 4 PA et retire un tour d'envoûtement. Plombage quant à lui inflige des dommages Terre aux monstres qui sont situés entre des bombes élémentaires différentes, tout en augmentant les dégâts de ces bombes (bonus combo). Et enfin le Mousquet qui lui frappe un ennemi tout en augmentant le bonus combo des bombes collées à ce même ennemi (oui, faut s'accrocher lol). Mon seul problème avec cette branche, c'est que les sorts Terre sont pour la plupart des variantes de sorts que j'aime utiliser.

 Pour le stuff aucun changement significatif, des dommages Terre et de la Force, ainsi que les traditionnels points Vitalité et Résistance.

 

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5/Le Mode de Classe

  Le Roublard est potentiellement la classe aux plus gros Burst en jeu, mais il s'avère qu'il peut se jouer de façon totalement « soutien » via ses bombes. En effet, son sort Kaboom permet aux bombes qui explosent de ...non pas vous faire des dommages, mais de vous booster! Les bombes Feu vous donneront de 140 de puissance, les Eau vont donneront 1PA, les Air 1PM, et enfin les Terre 2 PO. Tous ces beaux bonus sont CUMULABLES et durent 3 tours! Autant vous dire que vos petits compagnons de route seront ravis!

Attention par contre vous ne ferez vraiment aucun dégât avec ce mode de jeu.

 Pour le stuff on va jouer avec la panoplie de classe complète qui aura pour effet de réduire les délais de relance de certains sorts, ou bien leurs coûts en PA par exemple! Avec les emplacements restant on va monter la Vitalité et les Résistances ainsi que le traditionnel 11PA/6PM.

 

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6/Les Sorts Utiles

 

 Détonateur permet de déclencher ses bombes pour qu'elles explosent! Tandis que Étoupille qui permet aussi de les déclencher, "bloque" tous leurs effets (dégâts ou boostes), permet en outre de récupérer 3PA.

 Botte permet pour 2PA de déplacer tout le monde de 1 case depuis la case ciblée! Ruse quant à lui, permet au Roublard de se rapprocher d'une bombe ciblée tout en lui donnant du bouclier

 La Roublardise permet de créer 3 doubles de soi qui disparaissent à chaque point de dégât reçu. Mais il permet aussi une téléportation jusqu’à 6 cases en ligne et sans ligne de vue, pour 3 PA.

 À l’inverse de Botte, Aimantation permet d'attirer de 1 case tout le monde vers la case ciblée pour 2 PA. Croisement lui, va attirer toutes les bombes dans la zone d'effet vers la case ciblée pour 2 PA également.

 Entourloupe permet pour 3PA d'échanger de place avec une bombe (très pratique pour former des murs par exemple). Stratagème permet à une bombe de revenir à sa position précédente pour 1PA.

 Le Roublabot permet d'invoquer un petit robot à 9PM, pour 4PA, celui-ci peut attirer ou repousser alliés/ennemis ou les bombes sans se faire tacler! La Mégabombe est une bombe spécifique, elle frappera neutre et elle mangera nos autres bombes (en les déclenchant au passage) pour augmenter ses propres dégâts.

 Rémission est un buff qui se met sur un allié ou une bombe. Sur un allié cela a pour effet de repousser quiconque frappe celui-ci au corps à corps. Sur une bombe ça réduit les dommages qu’elle reçoit à distance.

 Dernier souffle permet d'augmenter de 50% le combo des bombes dans la zone d'effet mais enlève 50% de la vitalité du Roublard pour 2 tours. Il offre aussi 150 de puissance aux alliés présents dans l'aire d'effet. Le Piège mécanique est un piège qui va attirer et déclencher les bombes présentes dans la zone.

 Poudre permet de rendre une bombe indéplaçable tout en augmentant son combo de 70%. Pour une bombe poudrée, si elle perd tous ses points de vie, elle se déclenche en causant des dégâts à hauteur de son combo.

 Surcharge permet d'ajouter à vos bombes un effet de désenvoûtement sur les ennemis/alliés au moment de leur déclenchement. La Bombe ambulante est une bombe neutre possédant un sort qui lui permet de prendre l'élément de la bombe de notre choix.

 Kaboom permet pour 3PA de rendre les alliés ciblés insensibles aux dégâts des murs/explosions des bombes. Mais en plus elle permet d'activer les boosts de celles-ci. Imposture permet d'échanger de place avec la cible (en ligne à 3PA). Si la cible est une bombe elle gagne 40% de combo.

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7/Conclusion

  Le Roublard est ma classe préférée et mon personnage principal! Difficile de rester objectif mais il a tout de même certains « défauts ». Les combats trop rapides ne permettent pas d'exploiter pleinement ses dégâts car le jeu du Roublard se manigance sur plusieurs tours. À l’instar du "pudding à l’Arsenic" du Sram poisons dont les dégâts se déclenchent en fin de tour ou au tour de la cible, les dégâts Roublard nous font languir, par contre le feu d’artifice est violent et la patience largement récompensée! Le fil vert sur le bouton vert, le fil rouge…

 Un Roublard a toujours une place d’élite dans un groupe!

                                                                                                                          Merci à Ed pour la co-écriture

                                                                                                                                        SEWL

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